نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفن‌های هوشمند به بازی، طراحی و بهینه‌سازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفن‌های هوشمند طول می‌کشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شده‌است. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینه‌های پیشرفته (بخش ورود به بازی) می‌توان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.





نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید به‌صورت کامل با تبلت‌ها سازگار می‌باشد. در این نسخه از رابط‌های کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاه‌ها (تبلت‌ها) استفاده شده‌است. این نسخه با تبلت‌های شرکت اپل (iPad) و تبلت‌هایی که از سیستم عامل اندروید استفاده می‌کنند، نیز سازگار می‌باشد.




بازتاب‌ها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسی‌نیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان می‌برد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس می‌کند که واقعاً در آن‌جا حضور دارد.»وب‌گاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیت‌های جالب، طرح‌های پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وب‌گاه زمان طولانی ساخت ساختمان‌ها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.




جوایز

این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:

بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:

ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسی‌نیوز را برای بهترین بازی استراتژی به‌خود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیم‌فورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود به‌مدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس می‌توان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.

بازی منتخب کامپیوتک‌بام سال ۲۰۰۹:

ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازی‌های آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.

بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:

بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود می‌تواند لحظه‌های سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.

برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:

ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازه‌کار حمایت می‌کند و به راحتی می‌توان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شده‌است و بازی را برای بازیکنان راحت‌تر کرده‌است.




ایریپابلیک

اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اریپابلیک یک بازی تحت وب می‌باشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیال‌آپ نیز می‌توانند از آن استفاده کنند. در این بازی می‌توان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک می‌توان فعالیت‌های اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی می‌توان فعالیت‌هایی ابداع کرد و آن‌ها را انجام داد.



چکیده

ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازی‌های استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی می‌تواند در فعالیت‌های مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعت‌ها سرگرم شوند.

شهروندان این بازی می‌توانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل می‌شود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی می‌توانند عضو گروه‌های تفکری در بازی یا همان حزب‌های مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان می‌توانند به جنگ‌هایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلاب‌هایی که برپا می‌شوند کمک کرده و بجنگند.




نسخه‌ها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کامل‌تر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سخت‌تر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شده‌است. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شده‌است.





ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل می‌گیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارت‌های منحصر به فرد و خاصی بهره می‌گیرند و قدرت‌های خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره می‌گیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما می‌توانید از جنگل‌ها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !




استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سه‌گانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانه‌ای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه می‌دهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.




آسمان‌دژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعه‌گرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخه‌ی اول بازی، نسخه‌ی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانه‌ای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ‌ها در بازی‌های آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخه‌ی دوم آسمان‌دژ در جشنواره‌ی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار می‌شود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.




گیم پلی
خلاصه

این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق می‌افتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در می‌آید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا می‌شوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه می‌کنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتم‌هایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.




مأموریتهای آغازی

شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با ربات‌ها آماده می‌کنید.




ساخت و ساز

هر فرمانده می‌توانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمان‌ها دارای خصوصیاتی‌اند که در پنجره‌ی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمان‌ها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.




عضویت در فدراسیون

یکی از مأموریت‌های ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا می‌خواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو

بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیاره‌‌ی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش می‌یابد.




آیتم‌ها

آیتم‌ها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده می‌تواند از قدرت آن استفاده نماید.




مأموریت پایانی

هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان می‌پذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسان‌ها در برابر ربات‌ها و کسب آیتم‌های پرتال از نژاد ناشناخته محافظان می‌پردازند، آیتم‌های پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم می‌زنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومه‌های مختلف کمی متفاوت پیاده‌سازی می‌شود.




داستان بازی

سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر می‌برد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چاله‌ها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.

دولت واحد بین منظومه‌ای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسان‌ها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسان‌های خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روبات‌های جنگجو زدند. نئوریس‌ها ربات‌های جنگنده‌ای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومه‌ای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریس‌ها به پایان رسید.

این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، ربات‌ها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسان‌ها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.

سال‌ها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومه‌ای دوم، این بار بین روبات‌ها و انسان‌ها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسان‌ها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسان‌ها موفق شدند در گروه‌های ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.

بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی ربات‌ها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روبات‌ها.

با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسان‌ها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانواده‌های زیادی در جریان جنگ با ربات‌ها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسان‌ها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارک‌های جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آن‌ها آغاز گشت.

مشکل اساسی برای زندگی در این سیارک‌ها این بود که علی‌رغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانه‌ها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.

کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسان‌ها را به فکر تصاحب سایر سیارک‌ها انداخت. در این میان درگیری بین انسان‌ها اجتناب ناپذیر بود و شکل‌گیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد



جوایز

در نخستین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.

در ششمین جشنواره‌ی رسانه‌های دیجیتال بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.

در جشنواره‌ی بین‌المللی MMO of The Year بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.




سایر توضیحات

نسخه‌ی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.






پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تخته‌ای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.




گیم‌پلی
این بازی بر اساس بازی تخته‌ای با همین نام تهیه گردیده‌است. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتل‌ها و تفریحگاه‌ها در کنار سواحل نیوجرسی می‌باشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس می‌باشد. دو عدد از طاس‌ها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتل‌ها می‌باشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتل‌ها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتل‌های رقیب خود را هم دارا می‌باشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمین‌لرزه به جذابیت این بازی می‌افزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود



تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.



تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.



تمدن ۴

تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحله‌ای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجام‌گرفته‌است.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخش‌شد. همچنین نسخه گسترده‌شده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترش‌یافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخش‌شد.

روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را می‌سازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز می‌شود که یک کوچنده شهری را می‌سازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری می‌پردازد و با دیگر ملت‌ها همآوردی می‌کند. بُرد در این بازی بر پایه پیش‌فرض به پنج گونه شدنی‌است: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدن‌های دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمین‌ها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسان‌ها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانه‌ای» برساند. و پنجمین راه این‌است که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دست‌نیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آورده‌است برنده بازی‌است.

تمدن ۴ به زبان‌های انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخش‌شده‌است. همچنین هواداران نسخه‌های برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساخته‌اند.




نگاهی به بازی

دین

در بازی‌های تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاه‌ها و کلیساهای کلی‌ای می‌ساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهم‌است:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوس‌گرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوری‌ای همبسته است. چهار دین تازه‌تر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوس‌گرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایه‌ریزی می‌شوند. بازیکنان می‌توانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلام‌کنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدف‌ها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
3:17 am
رمان
رُمان یا داستان بلند (به انگلیسی :Novel)،(به فرانسوی: Nouvelle به‌معنای «جدید») متنی روایتگر و داستانی است که در قالب نثر نوشته می‌شود. در قرن هجدهم کلمهٔ «رمان» بیشتر برای اشاره به قصّه‌های کوتاه در مورد عشق و توطئه به کار می‌رفت. در ۲۰۰ سال اخیر رمان تبدیل به یکی از مهم‌ترین اشکال ادبی شده‌است.
کلمهٔ «رمان» از زبان فرانسوی وارد زبان فارسی شده‌است. رمان در فارسی قالب ادبی مدرنی به شمار می‌رود.






ریشه زبانی

رمان واژه ای فرانسوی است به معنای داستانی که به نثر نوشته شود و شامل اتفاقات و حوادثی ناشی از تخیل نویسنده باشد و آن، اقسامی دارد. رمان آموزشی که داستانی است شامل مطالب علمی، طبیعی و فلسفی، رمان پلیسی که داستانی حاکی از حوادث مربوط به دزدی، جنایت و کشف آن‌ها توسط کاراگاهان زبردست است، رمان تاریخی که داستانی است که اساس آن مبتنی بر وقایع تاریخی باشد و رمان عشقی که داستانی است که شالودهٔ آن بر عشق نهاده باشد.

رمان در زبان فارسی، مترادف نوول در زبان انگلیسی است. نوول به معنی نو، جدید، بدیع، رمان، داستان‌های کوتاه، کتاب داستان و داستان عشقی کوتاه آمده است. علت وارد شدن کلمهٔ رمان به جای کلمهٔ نوول به زبان فارسی را می‌توان در نزدیکی بیشتر ایرانیان متجدد و واردکنندهٔ محصولات فرهنگی به ایران، به زبان فرانسه دانست.



تاریخچه
در اصل کلمهٔ رمان، بیانگر زبان پیشین و عامیانهٔ فرانسویان بود که در مقابل زبان لاتین، زبان عالمانه و ادبی آن روزگار، قرار داشت. ضمنا به آثار ادبی منظوم از نوع داستان‌های تخیلی و ساختگی که به زبان رومیایی (رمان) کتاب شده بود نیز اطلاق می‌شود. نظیر رمان‌های حاوی اوضاع و احوال شوالیه‌ها و یا رمان‌های سازگار و متناسب با نزاکت و تعلیم و تربیت. رمان در مورد همهٔ آن چیزهایی گفته می‌شود که مربوط به تمدن، هنر و مخصوصا زبان‌های آن ردیف از کشورهایی است که از قرن پنجم تا قرن دوازدهم میلادی تحت سیطرهٔ مادی و معنوی رومی‌ها بودند. از میان زبان‌های رمان می‌توان فرانسوی، ایتالیایی، اسپانیایی، رومانیایی و پرتغالی را نام برد. در قرون وسطی رمان به زبان ادبی شمال فرانسه و از ۱۰۶۶ میلادی به زبان ادبی انگلستان نیز اطلاق می‌شده‌است. در نتیجه می‌توان گفت که از قرن ۱۲ میلادی به بعد، فرانسه شمالی و انگلستان زمینهٔ مساعدی را برای رشد و انتشار فرهنگ و تمدن فراهم آورده بودند که بیان ادبی دست اول آن زبان رمان و به صورت داستان‌سرایی و قصه‌گویی منظوم بود. بدین ترتیب نوع ادبی داستانی از آن‌جا که به زبان رمان نوشته می‌شود، به رمان معروف شد. در قرون وسطی داستان شهسوارانه مطلوب شمرده می‌شد (از همان نوع داستان‌های عیاری فارسی). در قرن شانزدهم رابله و سروانتس آن‌را به معنای کمابیش امروزی به کار بردند که در قرن هفدهم جا افتاد. سرانجام در قرن نوزدهم، رمان چه از نظر شمار آثار و چه از لحاظ زبان و ساختار، به اوج شکوفایی رسید. از این‌رو قرن نوزدهم را دورهٔ خاصی در تاریخ داستان‌نویسی در اروپا و مبدا اشاعهٔ آن در نقاط دیگر جهان می‌شناسند.



ساختار رمان
ساختار رمان ارتباط بین دو نظم است. نظم عددی صفحه‌ها و نظم زمانی وقایع. رمان به شکل کتاب است و از صفحه‌هایی تشکیل شده‌است که به ترتیب خوانده می‌شوند. ضمنا رمان روایتی است که از حوادثی که در طول زمان انجام می‌پذیرد. ساده‌ترین ساختار برای رمان، ساختاری است که در آن، هر دو نوع نظم بر هم منطبق شوند. یعنی اولین حادثه در کتاب، همان واقعهٔ مهمی است که پیش از همه روایت می‌شود. پیش از این هیچ حادثه‌ای آن‌قدر اهمیت ندارد که در بخش‌های بعدی کتاب بر آن تاکید شود. با پیشتر رفتن و ورق زدن کتاب، حوادث به ترتیب زمانی به دنبال هم می‌آیند و وقتی به صفحهٔ پایانی رسیدیم، آخرین رویداد مهم پایان می‌پذیرد. البته چنین ساختار ساده‌ای بسیار کم دیده می‌شود. اغلب اولین فصل کتاب شامل میانه یا پایان حادثه‌ای است و آخرین فصل میانه‌ای است که پایانش به تخیل خواننده واگذار شده‌است. گاهی ساختار بسیار پیچیده‌است. به طوری که وقایع رمان به طور مکرر از گذشته به آینده در حال نوسان است.



ضد رمان
«رمان نو» به آن‌چه در رمان سنتی معمولاً قهرمان و یا شخصیت (پرسوناژ) و روند منطقی سلسله حوادث داستان اطلاق می‌شود اعتقادی ندارد. بلکه به روان‌کاوی جنبه‌های غیرعادی و نقاط تاریک شخصیت انسان می‌پردازد. شخصیت داستان هویت خاصی ندارد، تبدیل می‌شود یک حرف اول اسم یا یک ضمیر شخصی مذکر و مونث. در رمان کلاسیک ماجرا با درک دنیایی نظم یافته مطابقت دارد، ولی در رمان نو داستان در هم می‌ریزد. رمان نو به ویژه هرگونه اشتغال ذهنی ایدئولوژیک را دور می‌ریزد. به نظر رب گری‌یه، انتقال یک اندیشه، به کارگیری قالب سنتی را ایجاب می‌کند. در رمان نو، نه جذابیت موضوع برای نویسنده اهمیت دارد، نه تسلسل منطقی حوادث و نه شخصیت‌های داستان. موضوع فقط قالبی است برای بازنمایاندن سلسله حوادثی که ممکن است هیچ ربطی به هم نداشته باشند و شخصیت‌ها، نظیر رهگذرانی هستند که از خیابان یا کوچه‌ای می‌گذرند.



رمان مدرن
رمان‌نویسان خود محصول دوره و زمانه و جامعه‌ای هستند که در آن زندگی می‌کنند.. این گفته روشن می‌کند که با تغییرات جامعه، رمان نیز تغییر می‌کند و شکل تازه‌ای به خود می‌گیرد. کارلوس فوئنتس در آغاز مقالهٔ سروانتس و نقد خواندن می‌گوید: «اگر از من بپرسند عصر جدید از چه زمانی آغاز شد، می‌گویم از آن زمانی که دن کیشوت لامانچا در سال ۱۶۰۵ میلادی دهکدهٔ خود را ترک گفت، به میان دنیا رفت و کشف کرد که دنیا به آن‌چه او درباره‌اش خوانده، شباهتی ندارد».به عبارتی، دن کیشوت همان من تنها یا انسان مدرنی است که از نیروهای غیر بشری و حمایت‌های اساطیری بهره‌ای ندارد و خود باید به تنهایی به مبارزه با دنیایی برخیزد که با او بیگانه‌است. در حالی که در حماسه‌ها و رمانس‌ها و داستان‌های پهلوانی اگر دقت کنیم، می‌بینیم که آشیل و ادیپوس یونانی، جهان را همان‌طور تفسیر می‌کنند که آرتورشاه انگلیسی و رولان فرانسوی. اینان در آن‌چه می‌بینند تردید نمی‌کنند و به حقیقتی یگانه باور دارند. آلخوکار پانتیه می‌گوید: «سروانتس «من» جدیدی ابداع می‌کند» و اکتاویو پاز در تعریف ادبیات جدید می‌گوید: «ادبیات جدید هم مثل ادبیات گذشته از قهرمانان و اوج و فرود آنان می‌گوید اما آنان را تحلیل هم می‌کند. دن کیشوت، آشیل نیست؛ او در بستر مرگ سخت به کند و کاو در وجدان خود می‌پردازد». به زبان دیگر، رمان مدرن غربی مبتنی بر اندیشه‌های اومانیستی پس از رنسانس است در واقع از دن کیشوت به بعد است که همزمان با کشفیات جدید در علم و جنبش‌هایی نظیر دین‌پیرایی تقابل انسان با گذشتهٔ خویش آغاز می‌شود و فرزندان این زمانه، رمان مدرن می‌نویسند.



شاخصه‌های رمان مدرن
مهمترین مولفه‌های رمان مدرن از دیدگاه فلسفی هنر عبارتند از: بحران واقع‌نمایی، مرکزیت‌زدایی، آشنایی زدایی، انزوا و ابهام معنایی. از نظر صوری نیز رمان مدرن با قهرمان سنتی، طرح قصه و راوی المپی وداع می‌گوید. کنراد کنست فقدان فضای معنوی و تجلی ارزش‌های اخلاقی را مهم‌ترین شاخصهٔ رمان مدرن می‌داند و معتقد است این رمان‌ها از نظر حال و هوا بسیار متشنج و دارای تضاد هستند. دیگر عبارتی از انجیل و ایمان به انسانیت، که تغییری نکرده باشد، در میان این منجلاب هزل و غرائز پست پیدا نمی‌شود. انسان‌ها به عنوان افرادی نفرت‌انگیز، به عنوان دنباله‌روهایی متوسط، مدیران تازه به دوران رسیده، متقلب و عیاش، شکنجه‌گر و قربانیان دست‌بسته نشان داده می‌شوند.





خواننده و رمان

ویرجینیا وولف می‌گوید: «نخستین گام در عمل خواندن رمان، یعنی تاثیرپذیری تا بیشترین درک، تنها نیمی از فرایند خواندن است. اگر قرار است تا حداکثر لذت را از رمان ببریم، باید به دنبال نیم دیگر باشیم. البته نه با عجله و فوری: منتظر شوید تا غبار خواندن بخوابد، کشمکش و دودلی فرو بنشیند؛ قدم بزنید، صحبت کنید، گلبرگ‌های خشکیدهٔ گلی را بچینید و یا بخوابید. آن‌وقت است که ناگهان بدون ارادهٔ ما، کتاب به سمت ما برمی‌گردد.» رمان مفهومی ذهنی و انتزاعی است. یعنی رمان مبین مفهومی ذهنی است که در نتیجهٔ خواندن رمان‌های بسیار متعدد و کاملا متفاوت شکل گرفته‌است. پس هرگاه سخن از رمان به میان می‌آوریم، لاجرم تعریفی را تعمیم می‌دهیم که هر قدر از بررسی داستان‌های خاص بیشتر فاصله بگیرد، به همان میزان جالب توجه‌تر و کم معناتر می‌شود. در واقع رمان یا رمانس بدون شرکت خواننده و سعی او در تکمیل اثر، هستی نمی‌یابد. به عبارت دیگر تا زمانی که خواننده نتواند یا نخواهد داستان را بر اساس اشاره‌های نویسنده در ذهنش بیافریند، خواندن واقعی صورت نمی‌گیرد. در این صورت، خود داستان خوانده نمی‌شود، بلکه مطالبی دربارهٔ آن خوانده می‌شود. خواندن، هنر خلاقی است و دارای همان شرایط و محدودیت‌هایی است که هر بینندهٔ آثار هنری با قوهٔ خیال خود یک قطعه سنگ، رنگ‌های روی بوم، صدا و سایر چیزهایی را که به خودی خود کاملا بی‌معنا هستند، به اثری صوری و معنادار تبدیل می‌کند. معنی حاصل را تخیل ناشی از نمادها خلق می‌کند و این تخیل باید ابتدا در زمینهٔ کاربرد و معنی نظامی نمادین، فرهیخته باشد. درست همان‌گونه که خود هنرمند فرهیخته شده‌است. خواننده شاید تصور کند که کاملا پذیرا و فاقد قوهٔ تشخیص است و بکوشد تا بدون هرگونه قضاوت و یا دخالتی، دست به تجربه‌ای بزند؛ اما در واقع او مشغول عمل خلاق بسیار فعال و پیچیده‌ای است و دلیل بی‌توجهی او این است که بخش اعظم این عمل در ضمیر ناخودآگاه روی می‌دهد.

برخی از رمان‌های مهم غربی (قرن بیستم) عبارت‌اند از:

اولیس نوشته جیمز جویس
گتسبی بزرگ نوشته اف. اسکات فیتزجرالد
سیمای مرد هنرمند در جوانی نوشته جیمز جویس
لولیتا نوشته ولادیمیر ناباکوف
دنیای قشنگ نو نوشته آلدوس هاکسلی
خشم و هیاهو نوشته ویلیام فاکنر
ظلمت در نیمروز نوشته آرتور کوستلر
خوشه‌های خشم نوشته جان اشتاین‌بک
۱۹۸۴ (کتاب) نوشته جورج اورول
به سوی فانوس دریایی نوشته ویرجینیا وولف
سلاخ‌خانه شماره پنج نوشته کورت وانگات
ناتور دشت نوشته جی. دی. سالینجر




رمان فارسی

در حقیقت رمان فارسی با رمان سرگذشت حاجی بابای اصفهانی، به قلم میرزا حبیب اصفهانی آغاز می‌شود. این رمان سرشار است از حقایق تاریخی و اجتماعی عصر قجر، لطایف و بدایع، آداب و رسوم و عقاید ایرانیان و شیوهٔ مملکت‌داری حکام قاجار. محمدتقی بهار می‌گوید: «این رمان به عنوان شاهکار قرن سیزدهم ادبیات فارسی شناخته می‌شود».
ساعت : 3:17 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
یکی بود یکی نبود | next page | next page