نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
7:56 am
رمان
رُمان یا داستان بلند (به انگلیسی :Novel)،(به فرانسوی: Nouvelle به‌معنای «جدید») متنی روایتگر و داستانی است که در قالب نثر نوشته می‌شود. در قرن هجدهم کلمهٔ «رمان» بیشتر برای اشاره به قصّه‌های کوتاه در مورد عشق و توطئه به کار می‌رفت. در ۲۰۰ سال اخیر رمان تبدیل به یکی از مهم‌ترین اشکال ادبی شده‌است.
کلمهٔ «رمان» از زبان فرانسوی وارد زبان فارسی شده‌است. رمان در فارسی قالب ادبی مدرنی به شمار می‌رود.






ریشه زبانی

رمان واژه ای فرانسوی است به معنای داستانی که به نثر نوشته شود و شامل اتفاقات و حوادثی ناشی از تخیل نویسنده باشد و آن، اقسامی دارد. رمان آموزشی که داستانی است شامل مطالب علمی، طبیعی و فلسفی، رمان پلیسی که داستانی حاکی از حوادث مربوط به دزدی، جنایت و کشف آن‌ها توسط کاراگاهان زبردست است، رمان تاریخی که داستانی است که اساس آن مبتنی بر وقایع تاریخی باشد و رمان عشقی که داستانی است که شالودهٔ آن بر عشق نهاده باشد.

رمان در زبان فارسی، مترادف نوول در زبان انگلیسی است. نوول به معنی نو، جدید، بدیع، رمان، داستان‌های کوتاه، کتاب داستان و داستان عشقی کوتاه آمده است. علت وارد شدن کلمهٔ رمان به جای کلمهٔ نوول به زبان فارسی را می‌توان در نزدیکی بیشتر ایرانیان متجدد و واردکنندهٔ محصولات فرهنگی به ایران، به زبان فرانسه دانست.



تاریخچه
در اصل کلمهٔ رمان، بیانگر زبان پیشین و عامیانهٔ فرانسویان بود که در مقابل زبان لاتین، زبان عالمانه و ادبی آن روزگار، قرار داشت. ضمنا به آثار ادبی منظوم از نوع داستان‌های تخیلی و ساختگی که به زبان رومیایی (رمان) کتاب شده بود نیز اطلاق می‌شود. نظیر رمان‌های حاوی اوضاع و احوال شوالیه‌ها و یا رمان‌های سازگار و متناسب با نزاکت و تعلیم و تربیت. رمان در مورد همهٔ آن چیزهایی گفته می‌شود که مربوط به تمدن، هنر و مخصوصا زبان‌های آن ردیف از کشورهایی است که از قرن پنجم تا قرن دوازدهم میلادی تحت سیطرهٔ مادی و معنوی رومی‌ها بودند. از میان زبان‌های رمان می‌توان فرانسوی، ایتالیایی، اسپانیایی، رومانیایی و پرتغالی را نام برد. در قرون وسطی رمان به زبان ادبی شمال فرانسه و از ۱۰۶۶ میلادی به زبان ادبی انگلستان نیز اطلاق می‌شده‌است. در نتیجه می‌توان گفت که از قرن ۱۲ میلادی به بعد، فرانسه شمالی و انگلستان زمینهٔ مساعدی را برای رشد و انتشار فرهنگ و تمدن فراهم آورده بودند که بیان ادبی دست اول آن زبان رمان و به صورت داستان‌سرایی و قصه‌گویی منظوم بود. بدین ترتیب نوع ادبی داستانی از آن‌جا که به زبان رمان نوشته می‌شود، به رمان معروف شد. در قرون وسطی داستان شهسوارانه مطلوب شمرده می‌شد (از همان نوع داستان‌های عیاری فارسی). در قرن شانزدهم رابله و سروانتس آن‌را به معنای کمابیش امروزی به کار بردند که در قرن هفدهم جا افتاد. سرانجام در قرن نوزدهم، رمان چه از نظر شمار آثار و چه از لحاظ زبان و ساختار، به اوج شکوفایی رسید. از این‌رو قرن نوزدهم را دورهٔ خاصی در تاریخ داستان‌نویسی در اروپا و مبدا اشاعهٔ آن در نقاط دیگر جهان می‌شناسند.



ساختار رمان
ساختار رمان ارتباط بین دو نظم است. نظم عددی صفحه‌ها و نظم زمانی وقایع. رمان به شکل کتاب است و از صفحه‌هایی تشکیل شده‌است که به ترتیب خوانده می‌شوند. ضمنا رمان روایتی است که از حوادثی که در طول زمان انجام می‌پذیرد. ساده‌ترین ساختار برای رمان، ساختاری است که در آن، هر دو نوع نظم بر هم منطبق شوند. یعنی اولین حادثه در کتاب، همان واقعهٔ مهمی است که پیش از همه روایت می‌شود. پیش از این هیچ حادثه‌ای آن‌قدر اهمیت ندارد که در بخش‌های بعدی کتاب بر آن تاکید شود. با پیشتر رفتن و ورق زدن کتاب، حوادث به ترتیب زمانی به دنبال هم می‌آیند و وقتی به صفحهٔ پایانی رسیدیم، آخرین رویداد مهم پایان می‌پذیرد. البته چنین ساختار ساده‌ای بسیار کم دیده می‌شود. اغلب اولین فصل کتاب شامل میانه یا پایان حادثه‌ای است و آخرین فصل میانه‌ای است که پایانش به تخیل خواننده واگذار شده‌است. گاهی ساختار بسیار پیچیده‌است. به طوری که وقایع رمان به طور مکرر از گذشته به آینده در حال نوسان است.



ضد رمان
«رمان نو» به آن‌چه در رمان سنتی معمولاً قهرمان و یا شخصیت (پرسوناژ) و روند منطقی سلسله حوادث داستان اطلاق می‌شود اعتقادی ندارد. بلکه به روان‌کاوی جنبه‌های غیرعادی و نقاط تاریک شخصیت انسان می‌پردازد. شخصیت داستان هویت خاصی ندارد، تبدیل می‌شود یک حرف اول اسم یا یک ضمیر شخصی مذکر و مونث. در رمان کلاسیک ماجرا با درک دنیایی نظم یافته مطابقت دارد، ولی در رمان نو داستان در هم می‌ریزد. رمان نو به ویژه هرگونه اشتغال ذهنی ایدئولوژیک را دور می‌ریزد. به نظر رب گری‌یه، انتقال یک اندیشه، به کارگیری قالب سنتی را ایجاب می‌کند. در رمان نو، نه جذابیت موضوع برای نویسنده اهمیت دارد، نه تسلسل منطقی حوادث و نه شخصیت‌های داستان. موضوع فقط قالبی است برای بازنمایاندن سلسله حوادثی که ممکن است هیچ ربطی به هم نداشته باشند و شخصیت‌ها، نظیر رهگذرانی هستند که از خیابان یا کوچه‌ای می‌گذرند.



رمان مدرن
رمان‌نویسان خود محصول دوره و زمانه و جامعه‌ای هستند که در آن زندگی می‌کنند.. این گفته روشن می‌کند که با تغییرات جامعه، رمان نیز تغییر می‌کند و شکل تازه‌ای به خود می‌گیرد. کارلوس فوئنتس در آغاز مقالهٔ سروانتس و نقد خواندن می‌گوید: «اگر از من بپرسند عصر جدید از چه زمانی آغاز شد، می‌گویم از آن زمانی که دن کیشوت لامانچا در سال ۱۶۰۵ میلادی دهکدهٔ خود را ترک گفت، به میان دنیا رفت و کشف کرد که دنیا به آن‌چه او درباره‌اش خوانده، شباهتی ندارد».به عبارتی، دن کیشوت همان من تنها یا انسان مدرنی است که از نیروهای غیر بشری و حمایت‌های اساطیری بهره‌ای ندارد و خود باید به تنهایی به مبارزه با دنیایی برخیزد که با او بیگانه‌است. در حالی که در حماسه‌ها و رمانس‌ها و داستان‌های پهلوانی اگر دقت کنیم، می‌بینیم که آشیل و ادیپوس یونانی، جهان را همان‌طور تفسیر می‌کنند که آرتورشاه انگلیسی و رولان فرانسوی. اینان در آن‌چه می‌بینند تردید نمی‌کنند و به حقیقتی یگانه باور دارند. آلخوکار پانتیه می‌گوید: «سروانتس «من» جدیدی ابداع می‌کند» و اکتاویو پاز در تعریف ادبیات جدید می‌گوید: «ادبیات جدید هم مثل ادبیات گذشته از قهرمانان و اوج و فرود آنان می‌گوید اما آنان را تحلیل هم می‌کند. دن کیشوت، آشیل نیست؛ او در بستر مرگ سخت به کند و کاو در وجدان خود می‌پردازد». به زبان دیگر، رمان مدرن غربی مبتنی بر اندیشه‌های اومانیستی پس از رنسانس است در واقع از دن کیشوت به بعد است که همزمان با کشفیات جدید در علم و جنبش‌هایی نظیر دین‌پیرایی تقابل انسان با گذشتهٔ خویش آغاز می‌شود و فرزندان این زمانه، رمان مدرن می‌نویسند.



شاخصه‌های رمان مدرن
مهمترین مولفه‌های رمان مدرن از دیدگاه فلسفی هنر عبارتند از: بحران واقع‌نمایی، مرکزیت‌زدایی، آشنایی زدایی، انزوا و ابهام معنایی. از نظر صوری نیز رمان مدرن با قهرمان سنتی، طرح قصه و راوی المپی وداع می‌گوید. کنراد کنست فقدان فضای معنوی و تجلی ارزش‌های اخلاقی را مهم‌ترین شاخصهٔ رمان مدرن می‌داند و معتقد است این رمان‌ها از نظر حال و هوا بسیار متشنج و دارای تضاد هستند. دیگر عبارتی از انجیل و ایمان به انسانیت، که تغییری نکرده باشد، در میان این منجلاب هزل و غرائز پست پیدا نمی‌شود. انسان‌ها به عنوان افرادی نفرت‌انگیز، به عنوان دنباله‌روهایی متوسط، مدیران تازه به دوران رسیده، متقلب و عیاش، شکنجه‌گر و قربانیان دست‌بسته نشان داده می‌شوند.





خواننده و رمان

ویرجینیا وولف می‌گوید: «نخستین گام در عمل خواندن رمان، یعنی تاثیرپذیری تا بیشترین درک، تنها نیمی از فرایند خواندن است. اگر قرار است تا حداکثر لذت را از رمان ببریم، باید به دنبال نیم دیگر باشیم. البته نه با عجله و فوری: منتظر شوید تا غبار خواندن بخوابد، کشمکش و دودلی فرو بنشیند؛ قدم بزنید، صحبت کنید، گلبرگ‌های خشکیدهٔ گلی را بچینید و یا بخوابید. آن‌وقت است که ناگهان بدون ارادهٔ ما، کتاب به سمت ما برمی‌گردد.» رمان مفهومی ذهنی و انتزاعی است. یعنی رمان مبین مفهومی ذهنی است که در نتیجهٔ خواندن رمان‌های بسیار متعدد و کاملا متفاوت شکل گرفته‌است. پس هرگاه سخن از رمان به میان می‌آوریم، لاجرم تعریفی را تعمیم می‌دهیم که هر قدر از بررسی داستان‌های خاص بیشتر فاصله بگیرد، به همان میزان جالب توجه‌تر و کم معناتر می‌شود. در واقع رمان یا رمانس بدون شرکت خواننده و سعی او در تکمیل اثر، هستی نمی‌یابد. به عبارت دیگر تا زمانی که خواننده نتواند یا نخواهد داستان را بر اساس اشاره‌های نویسنده در ذهنش بیافریند، خواندن واقعی صورت نمی‌گیرد. در این صورت، خود داستان خوانده نمی‌شود، بلکه مطالبی دربارهٔ آن خوانده می‌شود. خواندن، هنر خلاقی است و دارای همان شرایط و محدودیت‌هایی است که هر بینندهٔ آثار هنری با قوهٔ خیال خود یک قطعه سنگ، رنگ‌های روی بوم، صدا و سایر چیزهایی را که به خودی خود کاملا بی‌معنا هستند، به اثری صوری و معنادار تبدیل می‌کند. معنی حاصل را تخیل ناشی از نمادها خلق می‌کند و این تخیل باید ابتدا در زمینهٔ کاربرد و معنی نظامی نمادین، فرهیخته باشد. درست همان‌گونه که خود هنرمند فرهیخته شده‌است. خواننده شاید تصور کند که کاملا پذیرا و فاقد قوهٔ تشخیص است و بکوشد تا بدون هرگونه قضاوت و یا دخالتی، دست به تجربه‌ای بزند؛ اما در واقع او مشغول عمل خلاق بسیار فعال و پیچیده‌ای است و دلیل بی‌توجهی او این است که بخش اعظم این عمل در ضمیر ناخودآگاه روی می‌دهد.

برخی از رمان‌های مهم غربی (قرن بیستم) عبارت‌اند از:

اولیس نوشته جیمز جویس
گتسبی بزرگ نوشته اف. اسکات فیتزجرالد
سیمای مرد هنرمند در جوانی نوشته جیمز جویس
لولیتا نوشته ولادیمیر ناباکوف
دنیای قشنگ نو نوشته آلدوس هاکسلی
خشم و هیاهو نوشته ویلیام فاکنر
ظلمت در نیمروز نوشته آرتور کوستلر
خوشه‌های خشم نوشته جان اشتاین‌بک
۱۹۸۴ (کتاب) نوشته جورج اورول
به سوی فانوس دریایی نوشته ویرجینیا وولف
سلاخ‌خانه شماره پنج نوشته کورت وانگات
ناتور دشت نوشته جی. دی. سالینجر




رمان فارسی

در حقیقت رمان فارسی با رمان سرگذشت حاجی بابای اصفهانی، به قلم میرزا حبیب اصفهانی آغاز می‌شود. این رمان سرشار است از حقایق تاریخی و اجتماعی عصر قجر، لطایف و بدایع، آداب و رسوم و عقاید ایرانیان و شیوهٔ مملکت‌داری حکام قاجار. محمدتقی بهار می‌گوید: «این رمان به عنوان شاهکار قرن سیزدهم ادبیات فارسی شناخته می‌شود».
ساعت : 7:56 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
یکی بود یکی نبود | next page | next page