نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفن‌های هوشمند به بازی، طراحی و بهینه‌سازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفن‌های هوشمند طول می‌کشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شده‌است. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینه‌های پیشرفته (بخش ورود به بازی) می‌توان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.





نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید به‌صورت کامل با تبلت‌ها سازگار می‌باشد. در این نسخه از رابط‌های کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاه‌ها (تبلت‌ها) استفاده شده‌است. این نسخه با تبلت‌های شرکت اپل (iPad) و تبلت‌هایی که از سیستم عامل اندروید استفاده می‌کنند، نیز سازگار می‌باشد.




بازتاب‌ها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسی‌نیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان می‌برد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس می‌کند که واقعاً در آن‌جا حضور دارد.»وب‌گاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیت‌های جالب، طرح‌های پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وب‌گاه زمان طولانی ساخت ساختمان‌ها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.




جوایز

این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:

بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:

ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسی‌نیوز را برای بهترین بازی استراتژی به‌خود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیم‌فورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود به‌مدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس می‌توان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.

بازی منتخب کامپیوتک‌بام سال ۲۰۰۹:

ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازی‌های آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.

بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:

بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود می‌تواند لحظه‌های سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.

برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:

ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازه‌کار حمایت می‌کند و به راحتی می‌توان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شده‌است و بازی را برای بازیکنان راحت‌تر کرده‌است.




ایریپابلیک

اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اریپابلیک یک بازی تحت وب می‌باشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیال‌آپ نیز می‌توانند از آن استفاده کنند. در این بازی می‌توان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک می‌توان فعالیت‌های اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی می‌توان فعالیت‌هایی ابداع کرد و آن‌ها را انجام داد.



چکیده

ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازی‌های استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی می‌تواند در فعالیت‌های مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعت‌ها سرگرم شوند.

شهروندان این بازی می‌توانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل می‌شود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی می‌توانند عضو گروه‌های تفکری در بازی یا همان حزب‌های مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان می‌توانند به جنگ‌هایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلاب‌هایی که برپا می‌شوند کمک کرده و بجنگند.




نسخه‌ها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کامل‌تر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سخت‌تر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شده‌است. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شده‌است.





ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل می‌گیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارت‌های منحصر به فرد و خاصی بهره می‌گیرند و قدرت‌های خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره می‌گیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما می‌توانید از جنگل‌ها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !




استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سه‌گانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانه‌ای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه می‌دهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.




آسمان‌دژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعه‌گرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخه‌ی اول بازی، نسخه‌ی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانه‌ای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ‌ها در بازی‌های آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخه‌ی دوم آسمان‌دژ در جشنواره‌ی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار می‌شود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.




گیم پلی
خلاصه

این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق می‌افتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در می‌آید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا می‌شوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه می‌کنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتم‌هایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.




مأموریتهای آغازی

شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با ربات‌ها آماده می‌کنید.




ساخت و ساز

هر فرمانده می‌توانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمان‌ها دارای خصوصیاتی‌اند که در پنجره‌ی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمان‌ها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.




عضویت در فدراسیون

یکی از مأموریت‌های ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا می‌خواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو

بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیاره‌‌ی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش می‌یابد.




آیتم‌ها

آیتم‌ها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده می‌تواند از قدرت آن استفاده نماید.




مأموریت پایانی

هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان می‌پذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسان‌ها در برابر ربات‌ها و کسب آیتم‌های پرتال از نژاد ناشناخته محافظان می‌پردازند، آیتم‌های پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم می‌زنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومه‌های مختلف کمی متفاوت پیاده‌سازی می‌شود.




داستان بازی

سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر می‌برد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چاله‌ها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.

دولت واحد بین منظومه‌ای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسان‌ها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسان‌های خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روبات‌های جنگجو زدند. نئوریس‌ها ربات‌های جنگنده‌ای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومه‌ای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریس‌ها به پایان رسید.

این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، ربات‌ها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسان‌ها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.

سال‌ها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومه‌ای دوم، این بار بین روبات‌ها و انسان‌ها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسان‌ها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسان‌ها موفق شدند در گروه‌های ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.

بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی ربات‌ها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روبات‌ها.

با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسان‌ها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانواده‌های زیادی در جریان جنگ با ربات‌ها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسان‌ها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارک‌های جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آن‌ها آغاز گشت.

مشکل اساسی برای زندگی در این سیارک‌ها این بود که علی‌رغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانه‌ها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.

کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسان‌ها را به فکر تصاحب سایر سیارک‌ها انداخت. در این میان درگیری بین انسان‌ها اجتناب ناپذیر بود و شکل‌گیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد



جوایز

در نخستین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.

در ششمین جشنواره‌ی رسانه‌های دیجیتال بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.

در جشنواره‌ی بین‌المللی MMO of The Year بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.




سایر توضیحات

نسخه‌ی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.






پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تخته‌ای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.




گیم‌پلی
این بازی بر اساس بازی تخته‌ای با همین نام تهیه گردیده‌است. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتل‌ها و تفریحگاه‌ها در کنار سواحل نیوجرسی می‌باشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس می‌باشد. دو عدد از طاس‌ها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتل‌ها می‌باشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتل‌ها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتل‌های رقیب خود را هم دارا می‌باشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمین‌لرزه به جذابیت این بازی می‌افزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود



تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.



تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.



تمدن ۴

تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحله‌ای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجام‌گرفته‌است.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخش‌شد. همچنین نسخه گسترده‌شده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترش‌یافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخش‌شد.

روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را می‌سازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز می‌شود که یک کوچنده شهری را می‌سازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری می‌پردازد و با دیگر ملت‌ها همآوردی می‌کند. بُرد در این بازی بر پایه پیش‌فرض به پنج گونه شدنی‌است: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدن‌های دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمین‌ها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسان‌ها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانه‌ای» برساند. و پنجمین راه این‌است که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دست‌نیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آورده‌است برنده بازی‌است.

تمدن ۴ به زبان‌های انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخش‌شده‌است. همچنین هواداران نسخه‌های برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساخته‌اند.




نگاهی به بازی

دین

در بازی‌های تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاه‌ها و کلیساهای کلی‌ای می‌ساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهم‌است:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوس‌گرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوری‌ای همبسته است. چهار دین تازه‌تر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوس‌گرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایه‌ریزی می‌شوند. بازیکنان می‌توانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلام‌کنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدف‌ها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
11:13 pm

تاریخچه رمان در ایران

این نوع ادبی داستان و داستان‌نویسی بر اثر توسعهٔ ارتباط ایران و اروپا در زبان فارسی پدید آمده‌است. و داستان‌نویسی به شیوهٔ امروزی در کشورهای عربی، ترکیه، ایران و هندوستان کمابیش همزمان و در اواخر نیمهٔ دوم قرن نوزدهم باب شده‌است.





از موجبات و مقدمات پیدایش رمان در زبان فارسی می‌توان به ورود صنعت چاپ، تاسیس مطبوعات و ترجمه از زبان‌های اروپایی که تحت تاثیر زبان فرانسه و بعدها تحت تاثیر زبان‌های روسی و انگلیسی بوده‌است، اشاره کرد. از رمان‌های این دوره می‌توان به امیرارسلان نامدار، کتاب احمد (نوشتهٔ طالبوف) و سیاحت‌نامه ابراهیم بیگ اشاره کرد. داستان فارسی امروزی از آغاز قرن بیستم رواج یافت. گرایش‌های ملی‌گرایانه و جست و جوی اساطیر کهن بر داستان‌نویسی این دوره تاثیر گذاشته‌است. در این رابطه می‌توان به آثاری همچون شمس و طغرا، عشق و سلطنت، دام‌گستران، لازیکا، دلیران تنگستان، تهران مخوف، هما، پریچهر، زیبا، جنایات بشر یا آدم فروشان قرن بیستم، دارالمجانین و دسیسه اشاره کرد.



رمان مدرن در ایران

رمان مدرن در ایران با صادق هدایت (بوف کور) آغاز می‌شود. سپس با صادق چوبک (سنگ صبور) و هوشنگ گلشیری (شازده احتجاب) ادامه می‌یابد. جریان مدرنیسم پس از پیروزی انقلاب به حاشیه رانده شد و یک دهه بعد دوباره اقبال بدان افزون گردید. هوشنگ گلشیری موثرترین تئوریسین رمان مدرن بعد از انقلاب است که چه با آثار خود چون رمان‌های آیینه‌های دردار و جن‌نامه و چه با درس‌های داستان‌نویسی خود، برخی نویسندگان جوان را به این مسیر سوق داد. رمان‌های نوشدارو (علی موذنی، ۱۳۷۰)، سمفونی مردگان (عباس معروفی، ۱۳۶۸)، نقش پنهان (محمد محمدعلی، ۱۳۷۰)، نیمهٔ غایب (حسین سناپور، ۱۳۷۸) و دل دل‌دادگی (شهریار مندنی‌پور، ۱۳۷۷) از جمله نمونه‌های برجسته رمان مدرن در این دوره هستند.

رمان مدرن فارسی پس از انقلاب عمدتا به نقد وضعیت فرهنگی و سیاسی موجود در جامعه می‌پردازد. رویکرد اصلی جریان مدرن، همچون رئالیست‌های سنتی رویکردی انتقادی است با این تفاوت که موضوع انتقاد آنان نه نظام سلطنتی پیش از انقلاب، بلکه وضعیت سیاسی حاضر است. مهمترین تفاوت مدرنیسم داخلی با مدرنیسم غربی در همین تفاوت نگرش به تحولات اجتماعی نهفته‌است. مدرنیسم غربی با کناره‌گیری از واقعیت بیرونی، به ذهنیت‌گرایی افراطی پناه می‌برد و هیچ‌گونه مسئولیت اجتماعی یا نقش اصلاح‌طلبی برای خود قائل نیست. اما نویسندهٔ مدرنیست داخلی که نمی‌تواند خود را از دغدغه‌های سیاسی و اجتماعی روزانه رها سازد، رویکرد انتقادی اسلاف رئالیست خود را البته با تکنیک‌های روایت ذهنی مدرن در عرصه‌های اجتماعی دنبال می‌کند. و بدین ترتیب احساس می‌کند به مسئولیت اجتماعی و ایدئولوژیک خود عمل کرده‌است. رمان مدرن فارسی علی‌رغم آن‌که فرمی مشابه آثار مدرن غرب دارد، نگاه سنتی خود را به موضوعات حفظ می‌کند. روح و اندیشه ذاتی رمان غرب مبتنی بر نیست‌انگاری اومانیستی است و درک این اندیشه مستلزم آشنایی و انس عمیق نویسنده با ادبیات غرب است؛ اما این حس و حال اومانیستی هیچ‌گاه در نویسندگان داخلی به کمال یافت نشده‌است و به همین صورت نوعی دوگانگی و تضاد در صورت و محتوای رمان مدرن فارسی قبل و بعد از انقلاب وجود دارد. نویسندگان رمان مدرن در نقد هنجارهای ناشی از نوعی تفکر دینی عمدتا به دو مضمون می‌پردازند. نخست ستیز سنت و مدرنیته در قالب جنگ پدران و پسران و دوم نقد برخی از ارزش‌های اخلاقی رایج؛ گفتمان رمان مدرن فارسی در واقع همان گفتمان صادق هدایت در بحث تجدد و عقب‌ماندگی است که این‌بار فاقد صراحت است.



رمان زنانه
در بوف کور دو شخصیت زن وجود دارند. یکی زنی اثیری با چشم‌های جادویی و اندام اثیری و دیگری زنی لکاته و بدکاره. بعد از هدایت نیز نویسندگان بسیاری بوده‌اند که با سبک و تکنیک مدرن نوشتند اما آن‌ها نیز برای شخصیت زن داستان خود، همین دو شخصیت را انتخاب کردند. سیمین دانشور اولین زنی است که در رمانش سووشون، این نگاه سنتی به زن را شکسته‌است. زری شخصیت اصلی کتاب، زنی است با ترس‌ها و تنهایی‌هایش که به تدریج در خلال داستان تحول پیدا می‌کند؛ گرچه او در ابتدا زنی ترسو و محافظه‌کار است، اما در پایان به زنی شجاع بدل می‌شود. این نگاه منجر به شکل‌گیری نوع جدیدی از رمان در ایران شده‌است که به رمان زنانه مشهور است. موضوع اصلی رمان‌های زنان بر محور مسایل خود آنان دور می‌زند. به نظر آن‌ها رمان بهترین محمل برای بروز دنیای درونی، تنهایی، دردها و رنج‌های آنان است و می‌تواند آنان را در راه احقاق حقوق خود یاری کند. زنان رمان‌نویس به سختی تلاش می‌کنند تا هویت خویش را در زمینه‌های اجتماعی، فرهنگی و به ویژه ادبی ابراز کنند. جوایزی که در سال‌های اخیر به دست آورده‌اند، نشانهٔ قابلیت و سعی و تلاش آنان است. پیش از انقلاب زنان رمان‌نویس اندکی وجود داشتند اما پس از انقلاب به تعدادشان افزوده شده‌است. اکنون حدود پنجاه زن رمان‌نویس وجود دارند که بیش از نیمی از آن‌ها تحصیل‌ کرده هستند. از میان آن‌ها می‌توان به زویا پیرزاد، فریبا وفی، سپیده شاملو و دیگران اشاره کرد.






داستان کوتاه
داستان کوتاه گونه‌ای از ادبیات داستانی است که نسبت به رمان یا داستان بلند حجم کم‌تری دارد و نویسنده در آن برشی از زندگی یا حوادث را می‌نویسد درحالی که در داستان بلند یا رمان، نویسنده به جنبه‌های مختلف زندگی یک یا چند شخصیت می‌پردازد و دستش برای استفاده از کلمات باز است. به همین دلیل ایجاز در داستان کوتاه مهم است و نویسنده نباید به موارد حاشیه‌ای بپردازد.






تعریف
تعریف داستان کوتاه، تفاوت این نوع ادبی را با انواع دیگر مشخص می‌کند. به طور کلی داستان کوتاه به داستان‌هایی گفته می‌شوند که کوتاه‌تر از داستان‌های بلند باشند. داستان کوتاه مثل دریچه یا دریچه‌هایی است که به روی زندگی شخصیت یا شخصیت‌هایی، برای مدت کوتاهی باز می‌شود و به خواننده فقط امکان می‌دهد که از این دریچه‌ها به اتفاقاتی که در حال وقوع است نگاه کند.


تاریخچه داستان کوتاه
تاریخ داستان نویسی فقط به کمتر از چهار قرن پیش می‌رسد. رمان نویسی به شیوه کلاسیک و امروزی آن اوایل قرن هفدهم و با رمان معروف دن کیشوت اثر میگل د سروانتس زاییده شد. داستان کوتاه گذشتهٔ کوتاه‌تری نسبت به رمان‌نویسی دارد. نخستین داستان‌های کوتاه اوایل قرن نوزدهم خلق شدند. با این حال رد پای داستان کوتاه را دیرتر هم می‌توان یافت: قرن چهاردهم میلادی و در دکامرون اثر جووانی بوکاچیو و نیز حکایت‌های کنتربری نوشته جفری چاوسر. در ایران و در قرن هفتم هجری گرچه حکایات گلستان سعدی از جهت کوتاهی و وحدت موضوع به آن چه که امروزه به آن داستان کوتاه می‌گویند کم شباهت نیست، اما این قصه‌ها وحکایات با همه اهمیت واعتبارشان به دلیل عدم شخصیت پردازی نمی‌توانند داستان کوتاه - به مفهوم امروزی آن- تلقی شوند. دراوایل قرن نوزدهم، ادگار آلن پو (۱۸۴۹-۱۸۰۹) در امریکا و نیکلای گوگول (۱۸۵۲-۱۸۰۹) در روسیه گونه‌ای از روایت و داستان را بنیاد نهادند که اکنون داستان کوتاه نامیده می‌شود.


حجم یک داستان کوتاه
مبحث این‌که یک داستان کوتاه، چقدر باید باشد، از دیرباز نونویسنده‌ها را دچار مشکل کرده چرا که هیچ منبعی نیست که با اطمینان به ما بگوید محدودهٔ یک داستان کوتاه، به طور ثابت چقدر است. داستان‌های کوتاهی وجود دارد که به سی یا چهل صفحه می‌رسند و هم‌چنین داستان کوتاه‌هایی هست که داستان برق‌آسا نیستند و خصوصیات یک داستان کوتاه را دارند، اما به سختی به ۲۰۰۰ کلمه می‌رسند. داستان‌های کوتاهی هم وجود دارد که بین این دو هستند و چیزی در حدود ۵۰۰۰ کلمه هستند. با این حساب، داستان‌های کوتاه انواع مختلفی دارند و قالب نوشتاری آن‌ها می‌تواند هم بزرگ و هم کوچک باشد.

البته شایان ذکر است که طول یک داستان کوتاه، به کشور و رسوم و ادبیات آن نیز بستگی دارد. مثلاً در ایالات متحده یک داستان کوتاه می‌تواند بالای ۱۰۰۰۰ کلمه داشته باشد (که آن‌ها را «داستان کوتاه بلند»[۱] می‌نامند.) در حالی که در بریتانیا متوسط تعداد کلمات داستان‌های کوتاه حدود ۵۰۰۰ کلمه است و در استرالیا دست کم داستان کوتاه بیش از ۳۵۰۰ کلمه دارد. گرچه داستان‌های کوتاهی نیز هستند که تنها چندصد کلمه دارند (که آن‌ها را اغلب «روایت کوچک»
می‌نامند)، خوانندگان معاصر داستان کوتاه انتظار دارند که داستان کوتاهی که می‌خوانند حداقل ۱۰۰۰ کلمه را داشته باشد. در کشور ما نیز امروزه، داستان‌های کوتاهی که توسط نونویسنده‌ها نگارش می‌یابند، چیزی بین ۲۰۰۰ تا ۵۰۰۰ کلمه هستند و بلندتر از آن کم پیدا می‌شود و کوتاه‌ترش، دارای سبکِ داستان‌های برق‌آسا

هستند.

اما در کل، این‌که داستانی که نوشته‌ایم کوتاه‌است یا بلند، بیشتر از هرچیز بستگی به خط سیر داستان دارد. به موضوع داستان توجه کنید. اگر در آخر برق‌آسا بود و شما را به هیجان درآورد، داستانک است. اگر تکهٔ جالبی از زندگی یک شخصیت خاص را نشان می‌داد، داستان کوتاه است و و اگر دارای سوژه‌ایست با شاخ و برگ زیاد که می‌تواند گسترش پیدا کند، داستان بلند است.



عناصر داستان کوتاه

سازه‌های داستان کوتاهی، عناصری از آن هستند که حتما باید در داستان وجود داشته باشند. به زبان دیگر، ارکان اصلی داستان که وجودشان ضروری است را عناصر داستان یا سازه‌های داستان کوتاه می‌نامیم.

موضوع
موضوع هر داستان مفهومی است که داستان درباره آن نوشته می‌شود. موضوع را نویسنده در طرح نمایان کرده و خواننده با خواندن داستان پی به آن می‌برد.

درون‌مایه
درونمایه یا مضمون دیدگاهی است که از خواندن داستان دریافت می‌شود.

زمینه: شامل زمان و مکان داستان است. وضعیت آب و هوایی، شرایط اجتماعی و حس کلی داستان نیز از دیگر شاخص‌های زمینه به شمار می‌روند.

طرح داستان:
طرح یا پی رنگ، چارچوب هر داستان است با تکیه بر روابط علّی و معلولی. در طرح خطوط اصلی داستان به گونه‌ای مرتبط و فشرده و بر اساس منطق سببیت روایت می‌شوند. در واقع طرح داستان پاسخی دقیق و مختصر به این پرسش که داستان در بارهٔ چه بود است.

تضاد: می‌تواند بین دو فرد، دو جامعه، یک فرد و طبیعت، یک فرد با احساسات خود و... باشد.

شخصیت:
شخصیت پردازی به میزان هنرمندی نویسنده بستگی دارد. نویسنده ممکن است شخصیت‌هایی یک وجهی، چند وجهی، ایستا یا پویا خلق کند. در معرفی شخصیت‌ها، مولف می‌تواند از فن تصویرگری مستقیم یا تصویرگری غیرمستقیم بهره بگیرد.

زاویه دید: داستان باید از زاویه دید مشخصی تعریف شود. در اینجا نویسنده ممکن است از زاویه دید "از بالا" (سوم شخص)، از بالای محدود (سوم شخص اما از زبان یکی از شخصیت‌های داستان)، اول شخص (روایت توسط شخصیت داستان، اما با استفاده از اول شخص)، یا زاویه دید واقعی (مانند یک دوربین آزاد) باشد.



بزرگان داستان کوتاه

آنتوان چخوف
نیکلای گوگول
ارنست همینگوی
خورخه لوئیس بورخس
ساموئل بکت
او. هنری
گی دو موپاسان
جروم دیوید سالینجر
ریموند کارور
ادگار آلن پو
سر ارتور کنان دویل


بزرگان داستان کوتاه در ایران

صادق هدایت
هوشنگ گلشیری
بهرام صادقی
صادق چوبک
ابراهیم گلستان
جلال آل احمد
سیمین دانشور
رسول پرویزی
صمد بهرنگی
محمد محمدعلی
محمد علی جمال زاده
غلامحسین ساعدی
نادر ابراهیمی
زویا پیرزاد
میترا داور
هوشنگ مرادی کرمانی

ساعت : 11:13 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
یکی بود یکی نبود | next page | next page