بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.





بازی ویدئویی مسابقه‌ای
بازی ویدئویی مسابقه‌ای به سبکی از بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن بازی‌کننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت می‌پردازند. این بازی‌ها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آن‌ها حق انتخاب بین این دو حالت با بازی‌کننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر می‌گیرد.
به گونه‌ای از این بازی‌ها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقه‌ای آرکید، و به گونه‌ای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیه‌ساز مسابقه‌ای گفته می‌شود. بسیاری از بازی‌های این سبک هم در حد میانه‌ای این دو زیرسبک جامی‌گیرند.





ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.





تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.





تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.





جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.





سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.





سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبک‌های اصلی بازی‌های رایانه‌ای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی می‌کند. از بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازی‌های ماریو نام برد.






شکل گیری نام

در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده می‌کند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کننده‌های ایرانی هم جا افتاده‌است.





فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.






ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.





نقش‌آفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که ریشه در بازی‌های تخته‌ای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچاله‌ها دارد. بازیکن در این سبک بازی‌ها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریت‌های مختلف در دنیایی خلایی هدایت می‌کند. در این بازی‌ها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد می‌شود.






ویژگی‌ها

شخصیت یا شخصیت‌های بازی در طول ماجرا قوی‌تر شده و می‌توانند توانایی‌های مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیت‌ها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریت‌ها برآیند. شخصیت‌ها از کلاس‌های مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آن‌ها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب می‌شود.






داستان و فضا

معمولاً بازی‌های نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ می‌دهند. داستان‌ها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیت‌ها و ماجرا ها به تدریج آشکار می‌شوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیده‌ای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمی‌شود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیت‌ها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازی‌هایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند می‌توان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.






روندبازی

بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم می‌شوند. اساس بازی‌های ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر توانایی‌های دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازی‌ها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازی‌های تخته‌ای قدیمی دارد. در بازی‌های غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده می‌شد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازی‌های غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیال‌پردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسله‌ای از اتفاقات و رویدادها می‌شوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست می‌یابند.






کتاب‌شناسی

عموماً اکثر کتاب‌های خیال‌پردازی، دارای پویش‌اند. اما از مطرح‌ترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار داده‌اند می‌توان به تالکین در ارباب حلقه‌ها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.

امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز می‌کند.






در واژه

پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش






رسانه ها

در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.






سازمان ها و شرکت ها

در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.






شبکه های اجتماعی

در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.





جان

جان در بازی رایانه‌ای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصت‌های در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان می‌دهد.

شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت می‌کند.





دنیای مجازی

دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیط‌های مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهده‌اند.





غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیش‌تر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازی‌ها روش خاصی را برای از بین بردن غول‌ها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگه‌دارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازی‌های شیطان هم می‌گرید و رزیدنت ایول به داشتن غول‌آخرهای سخت معروف‌اند.





زندگی دیگر

زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای.

هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌توانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما می‌توانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانه‌تان اگر خواستید می‌توانید به آنجا پرواز کنید.

عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.





بازی نامرتب

بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.

بازی‌های نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.






خلاصه مطب

بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند

گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن






شبیه‌ساز پرواز

شبیه‌ساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیه‌سازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته می‌شود.

شبیه‌ساز پرواز از حد بازی‌های کامپیوتری تا دستگاه‌های بزرگ چند میلیون دلاری ساخته می‌شود. شبیه‌سازهای قدیمی عمدتاً سیستم‌های مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرم‌افزار، شبیه‌سازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبه‌های پرواز هواپیما را دارند.

از شبیه‌ساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای شبیه‌سازی نیز برای رایانه‌های شخصی ساخته شده‌است.





شبیه‌ساز لوکوموتیو
شبیه‌ساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارت‌ها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان به‌کار می‌رود.
5:36 am
تاریخ داستان کوتاه

پیشتر باید پیشینهٔ داستان نویسی را بررسی کرد. داستان نویسی، از قرن نوزدهم در بین کشورهای اروپایی و آمریکایی نمایان شد. داستان گویی عمری بسیار طولانی تردارد و چنانکه فورستر اشاره می‌کند «به زمانی بر می‌گردد که انسانها ی اولیه شبها به هنگام خوردن گوشت شکار، وقایع روزانه را برای هم تعریف می‌کردند.»

تاریخ داستان نویسی فقط به کمتر از چهار قرن پیش می‌رسد. رمان نویسی به شیوه کلاسیک و امروزی آن اوایل قرن هفدهم و با رمان معروف دن کیشوت اثر سروانتس زاییده شد. داستان کوتاه گذشتهٔ کوتاه‌تری نسبت به رمان نویسی دارد. نخستین داستان‌های کوتاه اوایل قرن نوزدهم خلق شدند.






با این حال رد پای داستان کوتاه را دیرتر هم می‌توان یافت: قرن چهاردهم میلادی و در دکامرون اثر بوکاچیو و نیز قصه‌های کانتر بری نوشته چاسر. در ایران و در قرن هفتم هجری گرچه حکایات گلستان سعدی از جهت کوتاهی و وحدت موضوع به آن چه که امروزه به آن داستان کوتاه می‌گویند کم شباهت نیست، اما این قصه‌ها و حکایات با همه اهمیت و اعتبارشان به دلیل عدم شخصیت پردازی نمی‌توانند داستان کوتاه - به مفهوم امروزی آن- تلقی شوند. دراوایل قرن نوزدهم، ادگار آلن پو (۱۸۴۹-۱۸۰۹) در امریکا و نیکلای گوگول (۱۸۵۲-۱۸۰۹) در روسیه گونه‌ای از روایت و داستان را بنیاد نهادند که اکنون داستان کوتاه نامیده می‌شود.

آلن پو (۱۸۴۹-۱۸۰۹) و نیکلای گوگول (۱۸۵۲-۱۸۰۹) را پدران داستان نویسی کوتاه می‌دانند؛ آلن پو اولین بار داستان کوتاه را تعریف کرد و با نوشتن داستانهای کوتاه مرگ سرخ و آوار خانه آشر کوتاه نویسی را آغاز کرد. گوگول نیز داستانهای کوتاه واقع گرایانه می‌نوشت و داستان «شنل» او را آغازگر سبک واقع گرایی دانسته‌اند و اشارهٔ داستایوسکی به داستان «شنل» او ناظر به همین معناست که «همهٔ ما از زیر شنل گوگول بیرون آمده‌ایم!»

این نوع داستان نویسی در قرن نوزدهم شکل گرفت. در اوایل همین قرن سالنامه‌ها و جنگهای ادبی وسیله‌ای در اختیار خوانندگان گذاشت تا خود را از راه داستان کوتاه به خوانندگان معرفی کند. از این رو در قرن نوزدهم داستان‌های کوتاه بیش از زمانهای دیگر نوشته شد؛ زیرا منظوری بهتر ازاین داشت که طی یک رمان طولانی فقط به علاقهٔ خواننده تلنگر بزند و آن را تحریک کند.

پس از گوگول و آلن پو، تاثیر دو نویسنده بعدی؛ یعنی گی دو موپاسان و آنتوان چخوف برنویسندگان بعد از خود بسیار چشمگیر است. نویسندگان بزرگ دیگری چون او. هنری جیمز جویس، ارنست همینگوی، سالینجر، فالکنر نیز از پیشکسوتان این نوع داستان نویسی به شمار می‌آیند.

در قرن بیستم پیشرفت صنعت و زندگی ماشینی وقت و فراغت زیادی برای خوانندگان باقی نگذاشت تا به رمان خوانی اشتیاق نشان دهند بر این اساس نهضت کوتاه نویسی کوشید تا با پرداخت داستانهای کوتاه مانع از آن شود که خوانندگان از داستان خوانی فاصله بگیرند؛ بدین گونه داستانهای زیادی با این فرم نوشته شد.



تعریف (داستان کوتاه)
تعریف

داستان کوتاه مثل دریچه یا دریچه‌هایی است که به روی زندگی شخصیت یا شخصیتهایی، برای مدت کوتاهی باز می‌شود و به خواننده فقط امکان می‌دهد که از این دریچه‌ها به اتفاقاتی که در حال وقوع است نگاه کند.
شخصیت در داستان کوتاه فقط خود را نشان می‌دهد و کمتر گسترش و تحول می‌یابد.
"ادگار آلن پو" نویسنده آمریکایی می‌گوید:






داستان کوتاه قطعه‌ای تخیلی است که حادثه واحدی را، خواه مادی باشد و خواه معنوی، مورد بحث قرار دهد. این قطعه تخیلی بدیع باید بدرخشد، خواننده را به هیجان بیاورد، یا در او اثر گذارد باید از نقطه ظهور تا پایان داستان در خط صاف و همواری حرکت کند. '

داستان کوتاه" باید کوتاه باشد، اما این کوتاهی حد مشخص ندارد. ادگار آلن پو" در این مورد نیز گفته‌است:

داستان کوتاه" روایتی است که بتوان آن را در یک نشست (بین نیم ساعت تا دو ساعت) خواند. همه جزئیات آن باید پیرامون یک موضوع باشد و یک اثر را القا کند، یک اثر واحد را

در داستان کوتاه تعداد شخصیتها محدود است. فضای کافی برای تجزیه و تحلیل‌های مفصل و پرداختن به امور جزئی در تکامل شخصیتها وجود ندارد و معمولاً نمی‌توان در آن تحول و تکامل دقیق اوضاع و احوال اجتماعی بررسی کرد. حادثه اصلی به نحوی انتخاب می‌شود که هر چه بیشتر شخصیت قهرمان را تبیین کند و حوادث فرعی باید همه در جهت کمک به این وضع باشند. البته بسیاری از داستان‌های کوتاه خوب هم هست که در آن این قوانین رعایت نشده‌است.

داستان کوتاه ممکن است خیلی کوتاه باشد و مثلاً حدود ۵۰۰ کلمه بیشتر نداشته باشد. در داستان کوتاه شخصیت قبلاً تکوین یافته‌است و پیش چشم خوانندهٔ منتظر، در گیرودار کاری است که به اوج و لحظه حساس و بحرانی خود رسیده یا در جریان کاری است که قبلاً وقوع یافته اما به نتیجه نرسیده‌است. پس می‌توان گفت که

داستان کوتاه اثری است کوتاه که درآن نویسنده به یاری یک طرح منظم شخصیتی اصلی را دریک واقعهٔ اصلی نشان می‌دهد، و این اثر برروی هم تأثیرِ واحـدی را القا می‌کند

یک تعریفِ دیگر

'داستانِ کوتاه، داستانی است کوتاه که در آن به قصد بیان پیامی واحد شخصیت یا شخصیت‌های اصلی در واقعه‌ای واحد نشان داده می‌شوند.




داستانک
داستان فلَش، داستانک یا داستان کوتاه کوتاه (به انگلیسی: Flash Fiction) قالبی در داستان نویسی است که در چند خط یا حداکثر یک صفحه نوشته می‌شود و در پی یک کشف ضربه‌زننده است. این کشف می‌تواند غافلگیر کردن خواننده و ایجاد شوک، شوخی و یا نمایش لحظه‌ای زیبا باشد.در فارسی می‌توان آن را «داستان ناگهان»، «داستان لحظه»، و «داستان آنی» ترجمه کرد.برای تبدیل داستان کوتاه به داستانک لازم است که نویسنده بخش اصلی داستان کوتاه را در نظر بگیرد و آن را خلاصه کند. داستانک از طرح اولیه‌ای که برای نوشتن یک رمان و یا داستان کوتاه در ذهن نویسنده شکل می‌گیرد هم کوتاه تر و خلاصه تر است. ایجاز مهم‌ترین صنعت ادبی در نوشتن داستانک است و نویسنده‌ای که می‌خواهد داستانک بنویسد حتماً باید از نحوه ایجاز اطلاع داشته باشد تا با چیدن درست و مناسب کلمات داستانک را شکل دهد.
نمونه داستانک

۱) « دخترك و گوركن » : از مریم تورنگ

گوركن داشت زير چشمي به ساعت مچي پيرمرد نگاه مي كرد! عقربه ها ساعت 12 را نشان مي دادند. فكش را روي دسته بيل گذاشت و به نقطه كور ي خير ه ماند . يعني چه چيزي پشت اين عقربه ها پنهان بود ؟ من نميتونم بنويسم. فكر كنم بهتره يه مدت بيخيال همه چيز بشم. اصلا فكر كنم نوشتن براي من نيست. ولي اصلا يه دختر بچه چرا بايد به مرگ فكر كنه ؟ عقربه ها ساعت 1 رو نشون ميدن! دخترك چانه اش را روي قلم گذاشت و به فكر چال كردن كلمات افتاد!

۲) کفش بچه‌گانه تقریباً نو، برای فروش....(۶ کلمه)

۳) غنچه با همهٔ دلتنگی، لبان خویش را برای بوسیدن آماده می‌کند و گل با همهٔ پریشانی قهقهه سر می‌دهد. (۱۹ کلمه) از مجموعهٔ سنگریزه‌ها نوشتهٔ دکتر قدمعلی سرامی

۴) « بچه ای که راهش را گم کرده بود » محمد رضا نظری دارکولی

بچه ای در شکم مردی به وجود آمد و هیچوقت طعم آزادی را نچشید . ...

۵)«ای پدر ما که در آسمانی». لئاندرو اوروینا. ترجمه ی اسدالله امرایی. در ۵۸ کلمه:

گروهبان که از خواهر و مادر بچه بازجویی می‌کرد، سروان دست بچه را گرفت و با خود به اتاق دیگر برد.
گفت: بابات کجاست؟
بچه زیرلب گفت: رفته آسمان.
سروان با تعجب پرسید: چی؟ مرده؟
بچه گفت: نه. هر شب از آسمان پایین می‌آید، با ما شام می‌خورد.
سروان چشم گرداند و درِِ کوچکی را در سقف دید.



در زبان فارسی

فارسی

در سال‌های اخیر نوشتن داستان بسیار کوتاه در روزنامه‌ها و نشریات مختلف رایج شده و کتاب‌هایی نیز در این زمینه چاپ شده‌است. از جمله این کتاب‌ها ، می توان مجموعه میم مثل مینیمال کاری از نویسندگان کتابناکی سایت کتابناک داستانک چای بریز خانم نوشتهٔ مهدی موسوی ، که توسط یگانه وصالی به انگلیسی نیز ترجمه گردید ، مجموعه ی داستانک « نظافتچی » نوشته ی محمد رضا نظری دارکولی

و همچنین مجموعه داستان‌های مینیمال شرق غمگین نوشته علی توکلی را نام برد .

نمونه:

ریمایندر:

آتش سيگار داشت به آخر مي رسيد. مي خواست با اين يك سيگار براي لحظه اي هم كه شده همه چيز را از خاطر ببرد. و در عوض، تا آخر عمر، هربار كه به دست چپش نگاه مي كند، همه چيز را به خاطر بياورد. از کتاب میم مثل مینیمال/سحر افتخار زاده//کتابناک

استعدادیابی

برمن هم مثل همهٔ آدم­ها، استعدادهای خاصی دارد. مثلاً از بچگی همیشه دوست داشت، دکمهٔ آیفن درِ آپارتمان را او فشار دهد. بعدتر، شاگرد اتوبوس شد و کارش این شد که کنار راننده بنشیند و هرگاه که به ایستگاه ­رسیدند، دکمه ­ایی را فشار دهد که منجر به باز شدن درهای اتوبوس شود. حالا هم که مدتی است جنگ آغاز شده، به استخدام ارتش درآمده و دستیار خلبان شده. کارش تفاوت زیادی نکرده؛ کنار خلبان می­ نشیند و هر چند لحظه یک بار، دکمهٔ مخصوصی را فشار می­ دهد. با هر بار فشار دادن دکمه، درهای زیرین هواپیما باز شده و چند بمب ویرانگر بر سر شهرهای بیگانه فرود می­آید. برایش مهم نیست. او فقط دکمه را فشار می­ دهد.

ترجمه‌ها

تاکنون چندین مجموعه داستانک به فارسی ترجمه شده‌است.

۱۳۸۵ - داستان‌های برق‌آسا. ریموند کارور، جامیکا کینکید، ریچارد شلتون، رولان توپور. پژمان طهرنیان. مان کتاب.
۱۳۸۴ - مجموعه داستان‌های مینی‌مال. ژان کوکتو، تام هاوکینزز، لئاندرو اوروینا،.... اسدالله امرایی. نشر مشکی.
۱۳۸۳ - داستان‌های ۵۵ کلمه‌ای. گردآورنده: استیو ماس. ترجمه: گیتا گرکانی. انتشارات کاروان.



انواع داستانک

داستان کوتاه کوتاه. زیر ۲۵۰ کلمه.
داستان برق‌آسا (به انگلیسی: Flash Fiction). بین ۲۵۰ تا۷۵۰ کلمه.

داستان برق‌آسا (به انگلیسی: Flash Fiction) نوعی داستانک یا داستان بسیار کوتاه‌است. حجم داستان برق‌آسا بین ۲۵۰ کلمه، حداکثر حجمی که جروم استرن برای مسابقه سالانهٔ «بهترین داستان کوتاهِ کوتاه» می‌پذیرد، و ۷۵۰ کلمه متغیر است. از داستان ناگهانی (به انگلیسی: sudden fiction) بسیار کوتاه‌تر است.
داستان ناگهانی (به انگلیسی: sudden fiction). حجم داستان‌های ناگهانی از داستان برق‌آسا بیشتر است اما از داستان کوتاه کمتر و حداکثر ۱۷۵۰ تا ۲۰۰۰ کلمه‌است.
ساعت : 5:36 am | نویسنده : admin | یکی بود یکی نبود | مطلب قبلی
یکی بود یکی نبود | next page | next page